E-mote公式の説明を参考に、四苦八苦しながらいじってます。
どうにかタイムライン呼び出しまでは準備できました。もうね、Add Componentとか言われてもよく分からんよ。
Hierarchyも重要みたいで、ここからEmote Playerを開いてAnimator追加だったとか分かりにくかった。ここでつまずくこと1時間…。
設定の最終工程すらやっぱりよく分かってなくて、うまくできてるのかよく分かってない。
本当、勝手が分からない。そもそも、説明がざっくりしすぎてるから余計に困惑してるわけです。
これなんて、(script)ってなってるから、直接打ち込めばいいのかと思ったけどドラッグアンドドロップで対応してみました。分からないんだよねぇ…。
実際にやってみてどうなるかやるしかないので、このままとしましょう。
ここまでが昨日の状態。
ここからが今日の行動です。
まずはこれ。
とりあえず表示できました。
中々勝手が違うので、名前の指定を間違っていたようで表示されてませんでした。
内部のエンジン的な設定はほぼ間違ってはいなかったようですが、昨日までの行動によるざっくりした説明で苦労してました。
「AdvGraphicObjectEmote」をAdd Conponentしますとか言われても、途中画像もないし切り抜かれてたから正しいのか全然分からなかった。
途中からE-mote公式のサンプルデータを並べて比較し、それに合わせて組み替えてたらファイル重複で起動不可に陥ったりと、階層になってるから一つあればいいんだなと分かりました…。
あぁ、そういうことねって思った。
エクセルデータのArg1にキャラの名前を入れるわけです。
別のシートで関連付けの意味で、prefabの名称でやることで表示されると。ここの部分でprefabデータでやってたから失敗してた。
でも、これだとエクセルデータを分けてやらないと、場合によってはダメかも。結構混ざりそうな。
とりあえず、ようやく先に進めたのでここからまずはUI周り調整していきます。
これは、アトラス化と呼ばれるようにまとめて登録した方がいいようで。そうか。まずは素材をまとめる作業だな。
https://madnesslabo.net/utage/?page_id=5794#UI-2
今の時点で気になるのは、ティラノスクリプトでは効果音再生で部分再生の機能がありましたが、Unityではまだないのかも。
スプライトタイムで指定してやれたけど、それがやれないなら効果音を切り分けてやるしかない。
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